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안녕하세요. 게임 그래픽 엔진 기초 수업의 과제 <씬과 함께>에 대한 포스팅을 시작합니다.
먼저 영상입니다.
제가 이번 과제로 보여주고자 했던 콘셉트는
<바닷속으로 가라앉은 오래 전의 문명>입니다.
스토리는 처음에 이렇게 장황하게 잡았지만..
무료 에셋 활용이 은근히 어렵다는 벽에 걸리고 말아서 조그마한 문명을 표현하였습니다.
(URP로 진행하다 보니 호환이 안 되는 에셋이 많아서 마젠타의 향연이라는 무시무시한 일이 너무 많아서 난감한 일을 많이 겪었습니다.)
계획했던 것보다 스케일이 작아져서 개인적으로 아쉽습니다.
래퍼런스는 보시다시피 게임의 해저 맵들을 참고했고, 그중에서도 <ABZU> 느낌에 가깝게 연출하려고 했습니다.
문명은 바다에 가라앉아 새로운 생명들의 집이 되었습니다.
그리고 따스한 햇빛이 물속을 비춰 그 생명들을 비춥니다.
#과정
과정은 크게 이런 식으로 진행됩니다.
1. 대략적인 씬 배치
2. 환경 이펙트 추가 (god ray, 물방울 등)
3. 수정& 포스트 프로세싱
#에셋
사용한 에셋
#대략적인 씬 배치
지형과 프랍을 배치해줍니다.
위에 바다 표면은 느낌을 내려고 넣었습니다만.. 나중에는 어떻게 될지 지켜봐 주세요.
#환경 이펙트
이펙트 시간에 배운 trails를 건드려서 god ray를 만들어줬습니다.
#후처리
AO추가
Post-processing이라고 하는 후처리를 해줄 것입니다.
씬이 지금도 예쁘지만, 붕떠보이는 느낌이 있어서 AO를 넣어주겠습니다.
create> render> Universal Render Pipeline Asset (forward renderer)로 렌더러를 만들어주고
프로젝트 설정해서, 만든 렌더러로 바꿔줍니다.
그리고 아까 만들 때 렌더러 파일이 생긴 게 있는데
이걸 더블 클릭하면
Add Renderer Feature를 눌러서 앰비언트 오클루젼 옵션을 추가해줍니다.
그러면 intensity와 radius를 손봐서 이렇게 앰비언트 오클루젼을 연출할 수 있습니다.
아까는 둥둥 뜬 느낌이었는데 지금은 한결 자연스러워진 느낌이 연출되었습니다.
#FOG추가
Window> rendering> lighting로 들어가면 이런 창이 뜹니다.
environment 탭에서 fog를 켜주면
이런 식으로 안개가 낍니다.
참고 문서: https://docs.unity3d.com/2019.2/Documentation/Manual/PostProcessing-Fog.html
Unity - Manual: Deferred Fog
Deferred Fog The Fog effect overlays a color onto objects depending on how far away they are from the CameraA component which creates an image of a particular viewpoint in your scene. The output is either drawn to the screen or captured as a texture. More
docs.unity3d.com
#포스트 프로세싱 수정
volume을 추가로 만들어서 설정해주는 과정입니다.
비네트와 여러 가지 옵션들을 조절해줘서 무드를 만들어 줍니다.
비네팅을 만들어주는 이유는,
제가 설정한 카메라가 화각이 넓기 때문에 넣어주었습니다.

톤 매핑으로 떠 보이는 색감을 다시 잡아줍니다.
콘트라스트가 심했는데 그 부분이 밸런스 있게 잡힌 느낌입니다.
수중의 굴곡 느낌, 울렁거리는 느낌을 주고 싶어서 chromatic aberration 수치도 아주 조금만 건드려줍니다.

색수차는 가시광선이 렌즈에 투과되면서, 굴절률이 다른 색상이 다른 표면에 맺히면서 색이 분리되어 보이는 것입니다.

바다는 하나의 렌즈로 볼 수 있기때문에 물표면부터 빛의 굴절이 시작됩니다.
그렇기 때문에 바다 속에서 얕은 피사계 심도의 카메라로 찍으면 위의 사진 처럼 색수차가 나타나기도 합니다.
이런 표현을 하기 위해서 씬에 색수차 효과를 넣어주었습니다.
과하게 넣지 않도록 주의합니다. 곧 게임 오버할 것처럼 울렁거리니까요.
#Caustics 만들기
수중 콘셉트이므로 이런 물그림자를 만들어보겠습니다.
#프로젝터... 를 대신할 Decal 추가.
커스틱은 프로젝터를 활용해서 만들 수 있는데 URP에서는 프로젝터 사용을 못합니다.
그래서 대신에 Decal를 사용해줄 것입니다.
Decal 셰이더를 아래의 에셋의 caustic 셰이더를 활용해서 진행했습니다.
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/stylized-water-for-urp-162025
Stylized Water For URP | 시각 효과 셰이더 | Unity Asset Store
Add depth to your next project with Stylized Water For URP from Alexander Ameye. Find this & more 시각 효과 셰이더 on the Unity Asset Store.
assetstore.unity.com
이 셰이더의 원리는 간단합니다.
substance painter의 UV프로젝션을 tri-planer로 사용하는 것과 같은 원리입니다.
정사각형 입체에 tri-planer로 머테리얼을 입혀주면
정사각형이 아닌, 평면적으로, 하지만 입체의 오브젝트 겉면에 페인트 발라주듯이 쫙- 발려지게 됩니다.
box를 만들고 쉐이더를 품은 머테리얼을 부어줍니다.
특별히 건들 여준 건 블렌딩모드와 빛나는 느낌을 위해서 color의 intensity값을 추가해주었습니다.
그러면 이렇게 커스틱 연출을 했습니다.
움직일 수 있게 직접 셰이더를 짰더라면 더 완벽했을 텐데.. 개인적으로 아쉽습니다.
방학 때 한번 도전해보기로..!
#바다 경계선
바다 표면 경계선이 신경 쓰입니다.
저는 커스틱도 추가했더니 수중 느낌이 살아서 과감히 삭제해주었습니다.
#마무리!... 가 아니라 2차 수정
어느 정도 품새가 나지만, 디테일도 부족하고
느낌만 있고 완성되지 않은 느낌이 듭니다.
그래서 동선을 고려해서 배치를 정돈해주려고 합니다.
현재 동선은 이런 루트입니다.
이 동선에 주의하면서 에셋을 배치하여 분위기와 디테일을 더해줍니다.
#애니메이션 넣기
카메라를 선택하고 타임라인을 만들어줍니다.
Tip. unity의 내장된 레코더를 사용하면 더욱 편리하고 고화질로 녹화 가능합니다. (위 사진의 Recorder track)
(이펙트 수업시간에 배웠어요.)
물고기 애니메이션도 넣고
이펙트도 control track에 넣어줍니다.
안 그러면 재생이 되지 않으니까요..!
#음악 넣기
1. 카메라에 오디오 리스너가 있는지 확인
2. 카메라에 add component> add aduio source로 사운드 집어넣기
3. 플레이를 누르고 녹화를 하면 진짜로 마무리!
#스크린샷
#후기
유니티 엔진으로 씬을 만드는 건 처음이라 막막했는데, 생각보다 툴이 직관적이라서 쉽게 다룰 수 있었고
의도했던 대로 예쁘게 나와서 만족스럽습니다.
과정은 헤맴의 연속이었지만
여기저기 서치를 해서라도 방법을 찾고
끝내 원하는 결과물을 내면서 자신감을 많이 갖게 된 작업물인 것 같습니다.
특히 이펙트 수업과 연계하면서 시너지 효과가 나는 게 신기했습니다.
방학 동안 엔진과 더욱 친해지고 싶습니다.
지금까지 <씬과 함께> 과정이었습니다.
감사합니다.
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