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계속되는 모델링 작업에 슬슬 재미가 떨어져 나갈때...

교수님께서 정말 획기적인 조언을 주셨다.

"만약 모델링만 하다가 재미가 떨어진다면  라이팅, 머테리얼 넣어보기를 하면서 완성해가는 재미를 붙여라."





"아, 왜 그생각을 못했지?"

 

 

 

하던 프랍작업 마저 하면 당장 색채우기로 들어가기로,..

 

 

 

 

사운드 컨트롤러도 작업하고~

 

lp판 uv를 폈다. 이 의미는 바로

텍스처를 진행하겠다는 뜻.

간단한 것 부터 uv를 펴 나갔다.

 

현재까지의 작업물

 

 

다음 작업 계획 

벽면, 바닥 , 러그 … 컬러 들어가기

내 색깔을 묻혀보기.

벽돌, 마루바닥 안하던 스타일 이지만 해보기

컬러는 이대로 라이팅, 포스트프로세싱으로 손보기! 

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Vertex Paint 모디파이어에서 지워지지않는 경우가 있는데, 이럴때는

가장 상단 Tools에서

채널 인포를 눌러서 해당 값을 리셋 시켜주면 된다. 

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https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/outline-creator 

 

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신발- 디테일보다 쉐잎에 신경써보기. 오브젝트 중 하나이고 씬에서 차지하는 비중은 적으니까.

목표: 너무 디테일을 파는 것 보다 연출에 신경쓰기

 

비율수정

문틀과 문 두께, 문고리 원화와 비슷하게 수정

 

 

자전거 조립

스탠드 만드는중

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이제 작업에 들어가니 착착 계획이 생기고 채워나가고싶은 욕심이 생겨서 나름대로 진도가 잘 나가기 시작했다. 
 

프랍만들고나면 그에 맞게 비율을 조절해 나갔다.
블로킹부터 각잡고 딱 맞추려고 하지않고 비율은 계속 수정한다고 생각했다.
너무 비율에 대한 집착이 작업속도에 영향을 주는 것 같아서..
이 생각으로 하니 진도가 잘 나가서 재미를 느꼈다. 
 
 
이번주 만든 프랍들

 

 
 
자전거

 
 
0401 피드백
원화의 연출이 재미 있어서 이를 놓치지 않고 표현해주었으면 한다는 피드백을 받았다.
울퉁불퉁 벽돌, 휘어진 난간, 피자박스,이불,가방,식물 등의 정형화 되지않은 울퉁불퉁한 형태감.
아웃라인을 먹인다면, 프랍의 크기마다 똑같은 선의 굵기가 아닌 선의 강약이 필요하다는 주의.
 

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목표는 오렌지 배경화면 만들기.

(이유는 오늘 박주홍이 5타석 5출루를 하며...자전거를 탈뻔했기 때문..) 

단순히 사진의 형태가 아닌 특유의 핀터레스트의 예쁘고 정제된 느낌이 있어야한다. 

핀터레스트 감성이란 말 밖에 이를 표현할 방법이 없네... 

이런 이유로 프롬프트 작성부터 고난길이 예상된다.

그림그릴땐, 알잘딱!!으로 하면 되는데...

 

 

먼저 VAE와 그림체를 설정해준다.

난 초보자라 정말 아는게 없다. 나는 감으로 배우는 타입이라 일단 부딪히기로.

 

VAE는 정말 중요한건데 이게 뭐냐면

이게 있냐 없냐에 따라서 퀄리티 차이가 심하다.

스테이블 디퓨전을 키고 바로 예쁜 그림 뽑아내야징~ 하고 돌리면..

이것처럼 형체를 알아볼 수 없는 그림이 나와서 초보자들을 당황케 만들 것이다. 

VAE가 있어야 그림다운 형태를 갖춘다. 

나같은 경우엔 이 VAE를 사용했다.

https://civitai.com/models/276082/vae-ft-mse-840000-ema-pruned-or-840000-or-840k-sd15-vae

 

vae-ft-mse-840000-ema-pruned | 840000 | 840k SD1.5 VAE - vae-ft-mse-840k | Stable Diffusion VAE | Civitai

vae-ft-mse-840000-ema-pruned This is an upload of StabilityAI's vae-ft-mse-840000-ema-pruned/840000/840k SD1.5 VAE because the existing ones do not...

civitai.com

 

VAE는 쉽게 말해 색감 뿐만이 아닌 전체적인 퀄리티를 잡아주는 역할? 로 알면 된다.

 

로라와 체크포인트까지 한번 손가는대로 아무렇게나 설정하고

부족한 프롬프트를 시험삼아 돌리면!

 

오 그래도 갖출건 갖춘 그림이 나온다!

여기서 막 더 뽑아서 좋은 느낌이 날때 까지 뽑고 프롬프트를 더 추가 해준다.

난 여기서 햇빛의 느낌과 vivid color가 표현되면 좋겠어서 추가 했다. 

fruit,orange <lora:3DiconOfBreakfastFood:1> <lora:j_3dgame_flux:1>,transperent,artistic, monet, VividColor, sunshine

색감이 정말 괜찮다!

내가 좋아하는 색감이 딱 나왔다.

 

왜 갑자기 캐릭터를 그리시나요,...?

그래서 네거티브 프롬프트에 캐릭터를 추가함.

색감이 정말 귀엽다!

 

 

이제 실컷 재미 보다가 다른 그림체로 보고 싶어서 로라를 변경해준다. 

 

 

fruit,orange ,transperent,artistic, monet, VividColor, sunshine, clearly <lora:flux_train_replicate:1>

오 드디어 내가 원하던 햇빛에 내리쬐는 느낌이 난다.

와우 이젠 명백한 명화 느낌.... 진짜 어디서 본것 같은 느낌이?

사람 그리지 말래도 또 !

근데 분위기는 정말 이쁘다.. 눈코입이 없을뿐.. 

 

이번엔 color pencil 로 체크포인트를 변경해서 만들어보자

 

 

왜 계속 귤을 그리시나요..

오 이건 좀 내 취향이라 들고옴 

 

체크포인트 괜히 바꿨다가 이상한 여자사진 나와서 섬뜩함..엉엉슨...

로라 사진 베이스 쓸때 각오하세요...  무서워요 

 

이 느낌이 좋아서 오렌지 대신 금붕어를 넣어보기로!

 

헐.. 좋다 이 느낌

fruit,only one,object,a goldfish ,transperent,artistic, monet, VividColor, sunshine, clearly water   <lora:watercolor:1>

으악

이런 징그러운 형태가 나오길래 다시 손보기.. 

 

웩 징그러

근데 퀄리티는 제일 괜찮다.

fruit,only one object,cute goldfish ,transperent,artistic, VividColor, sunshine, clearly water, sunny, stylized   <lora:watercolor:1>

 

구도가 달라서 신선했다. 

 

 

이쯤하고 자야지..근데 사람 없애는 법은 없을까? 

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2주차에서 계획을 세우지않고 방황하다가... (다른 원화가 또 눈에 들어와서 이거 할까 저거할까 망설이는 시간이 있었다..^^;;;)

3주차에서 드디어 정신을 차리고 진행을 시작하게 되었다.

 

흥미를 돋구기 위해서 이 원화 속에서 내가 좋아하는 걸로 몇몇을 바꿨다.

 

원화를 파악했으면 필요한 리소스를 미리 계획해본다.

리소스 목록

번호 프랍 개수 세부사항 모듈

1 bed 1   시메트리
2 desk 1    
3 Wall brick 2   복제
4 Wall      
5 speaker 2   복제
6 desk wood      
7 milk box 5 색만다른 밀크박스, 스프레이 혹은 lp 앨범들이 담겨있다.  
8 spray 여러개    
9 drawer 1    
10 radiator 1    
  꾸미기용 프랍들      
  포스터들      
11 TV 1    
12 Famicom 1    
13 doodle note 1 낙서가 가득하다 1
14 Floor 30    

 

비율을 파악하기 위해서 대강 타일로 나눠보았다.

내가 항상 지적받던 부분이 비율과 비례라서 이번엔 꼭!!

 

근데 이거 그렇게 막 효과가 있는 작업은 아니었다. 

 

이때 깨달은건 비율은 신발이나 발사이즈를 보고 맞추면 편하다는 교수님의 말씀이었다.

왜 이 간단한걸 늦게 깨달았을까 싶었다.

하다못해 1x1짜리 플라스틱 박스도 있는데..

쩝 

 

 

 

 

 

화요일 0319 - 블로킹

아무튼 이를 바탕으로 대강 비율을 맞추기 위한 블로킹작업을 했다.

전체 씬을 고려하면서 잡았다.

 

 

 

금요일 -tv모델링

 

 

다시 비율 맞추기

 

 

 

만들고 싶은 것 부터 만들어 나갔다. 

내 첫번째 목표는 흥미찾기니까.

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작업플로우

PBR 자연물 텍스쳐를 위해

스컬프팅 진행> Bake> Substance Designer에서 채색및 재질감 표현> 러프한 표현등을 포토샵으로 리터칭

이렇게 해서 자연물시트를 만들 예정.

 

 

 

1단계. 스컬프팅

스컬핑을 마친 상태.

프로젝트 게임의 시점은 탑뷰이므로 일부 자연물은 탑뷰에서 보았을때의 모습으로 베이크되게 배치함.

 

 

2단계. 베이크

 

여기서 베이크란?

베이크(Bake)는 3D 배경 모델링에서 “계산을 미리 구워서 저장해 놓는 작업”이라고 생각하면 된다.

이런 하이폴모델링을 그대로 게임에 쓸 수 있으면 좋겠지만...

우리의 컴퓨터와 게임기기들은 그걸 버텨주지못한다.

게임에서 가장 중요한 최적화를  해야하니까.

그래서 한 번 미리 계산해서 그 결과를 텍스처 이미지로 굽듯이 저장해두는 것이 베이크라고 부른다.

 

나는 그래서 이를 플랜에 구워내 보려고 한다.

plane을 로우폴리라고 생각하고 그대로 고정해주는 것이다. 

 

 

 

 

서브스턴스 디자이너에서 구워낸 모습.

 

여기서 이슈가 발생했다.

 

섭디에서 베이크를 해주었는데 의도와 달리 뒷모습의 노말이 뽑히는 모습( 해바라기 씨 부분을 보면 뒷모습이 베이크됨) 이 포착됐다 ㅠ

이를 해결한 방법은 다음과 같다.

Plane의 normal이 반대편으로 되어있었기 때문이다!

그래서 뒤집어 줬다. 

 

 

 

 

 

뒤를 보고있는 노말
앞부분이 베이크되게 뒤집어줌

 

 

 

 

해결하여 잘 구워진 노말 모습

 

ao맵 뽑기

빨간색으로 표시한 수치들을 조절하여 AO맵의 아웃풋을 뽑아줌.

 

 

3단계. 색 입히기 (텍스처 만들기)

섭디에서 이렇게 노드를 꾸며 색을 입혀 주었다.

왜 섭페가 아닌 섭디에서 입혔냐면..

노드를 이용해서 입혀보고 싶었기때문...

섭페를 쓴다면 레이어가 너무 많이 쌓였을 것 같다.

객체도 많고 그라데이션이나 세부적인 색 공정이 너무 많아서.

 

 

 

 

 

포토샵에서 채색이 부자연스러운 부분 리터칭, 그리고 오퍼시티 맵 디테일 추가 거치기.

 

시트에서 사각형(버텍스 4개로 이루어진)으로 잘라써야하는데, 너무 간격이 좁아 최적화에 불편을 겪어서 간격을 떨어트려 놓기로 함.

 

메쉬를 수정하고 다시 베이크를 해야할때

섭페나 포토샵으로 진행했을때엔 Basemap, Normal map 등등.. 매핑소스마다 수정을 거쳐야해서 번거롭지만

섭디는 메쉬 기반의 데이터로 절차적 텍스쳐링을 할 수 있기에, 이를 사용하여 메쉬의 정보만 바꿔주면

아래 사진처럼 바로 수정이 가능하여 효율적이었다.

 

물론, Transformation 혹은 Croping Area로 특정부분에 변형을 주었을땐, 메쉬가 변경된 점에 맞춰 수정이 필요하다.

 

다만, 디테일 수정 작업은 또 포토샵을 거쳐야 해서

되도록이면 섭디 노드를 통해 수정이 가능하게 끔 조절해주는 편이 좋을듯 하다.

최대한 거쳐야하는 툴을 줄일 수록 효율적이라고 생각함. 그러면서도 디테일을 간과하지 않아야한다!

섭디에서도 수정을 한번 거쳤는데, 해바라기 씨 부분에 색칠을 해준 저 동그라미가 타일링 되는게 거슬렸다.

 

섭디에서도 수정을 한번 거쳤는데, 해바라기 씨 부분에 색칠을 해준 저 동그라미가 타일링 되는게 거슬렸다.

 

 

 

타일링 모드에서 Absolute로 바꾼다음, No tiling으로 설정값을 바꿔주었다.

 

 

 

 

최종으로 수정한 Plants_Sheet

 

Basemap+AOmap 을 multiply노드로 섞음.

 

 

 

시트에서 떼어내어 조합하며 바리에이션 준 모습.

 

 

 

비슷한 프로세스로 제작한 덩쿨

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