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작업플로우

PBR 자연물 텍스쳐를 위해

스컬프팅 진행> Bake> Substance Designer에서 채색및 재질감 표현> 러프한 표현등을 포토샵으로 리터칭

이렇게 해서 자연물시트를 만들 예정.

 

 

 

1단계. 스컬프팅

스컬핑을 마친 상태.

프로젝트 게임의 시점은 탑뷰이므로 일부 자연물은 탑뷰에서 보았을때의 모습으로 베이크되게 배치함.

 

 

2단계. 베이크

 

여기서 베이크란?

베이크(Bake)는 3D 배경 모델링에서 “계산을 미리 구워서 저장해 놓는 작업”이라고 생각하면 된다.

이런 하이폴모델링을 그대로 게임에 쓸 수 있으면 좋겠지만...

우리의 컴퓨터와 게임기기들은 그걸 버텨주지못한다.

게임에서 가장 중요한 최적화를  해야하니까.

그래서 한 번 미리 계산해서 그 결과를 텍스처 이미지로 굽듯이 저장해두는 것이 베이크라고 부른다.

 

나는 그래서 이를 플랜에 구워내 보려고 한다.

plane을 로우폴리라고 생각하고 그대로 고정해주는 것이다. 

 

 

 

 

서브스턴스 디자이너에서 구워낸 모습.

 

여기서 이슈가 발생했다.

 

섭디에서 베이크를 해주었는데 의도와 달리 뒷모습의 노말이 뽑히는 모습( 해바라기 씨 부분을 보면 뒷모습이 베이크됨) 이 포착됐다 ㅠ

이를 해결한 방법은 다음과 같다.

Plane의 normal이 반대편으로 되어있었기 때문이다!

그래서 뒤집어 줬다. 

 

 

 

 

 

뒤를 보고있는 노말
앞부분이 베이크되게 뒤집어줌

 

 

 

 

해결하여 잘 구워진 노말 모습

 

ao맵 뽑기

빨간색으로 표시한 수치들을 조절하여 AO맵의 아웃풋을 뽑아줌.

 

 

3단계. 색 입히기 (텍스처 만들기)

섭디에서 이렇게 노드를 꾸며 색을 입혀 주었다.

왜 섭페가 아닌 섭디에서 입혔냐면..

노드를 이용해서 입혀보고 싶었기때문...

섭페를 쓴다면 레이어가 너무 많이 쌓였을 것 같다.

객체도 많고 그라데이션이나 세부적인 색 공정이 너무 많아서.

 

 

 

 

 

포토샵에서 채색이 부자연스러운 부분 리터칭, 그리고 오퍼시티 맵 디테일 추가 거치기.

 

시트에서 사각형(버텍스 4개로 이루어진)으로 잘라써야하는데, 너무 간격이 좁아 최적화에 불편을 겪어서 간격을 떨어트려 놓기로 함.

 

메쉬를 수정하고 다시 베이크를 해야할때

섭페나 포토샵으로 진행했을때엔 Basemap, Normal map 등등.. 매핑소스마다 수정을 거쳐야해서 번거롭지만

섭디는 메쉬 기반의 데이터로 절차적 텍스쳐링을 할 수 있기에, 이를 사용하여 메쉬의 정보만 바꿔주면

아래 사진처럼 바로 수정이 가능하여 효율적이었다.

 

물론, Transformation 혹은 Croping Area로 특정부분에 변형을 주었을땐, 메쉬가 변경된 점에 맞춰 수정이 필요하다.

 

다만, 디테일 수정 작업은 또 포토샵을 거쳐야 해서

되도록이면 섭디 노드를 통해 수정이 가능하게 끔 조절해주는 편이 좋을듯 하다.

최대한 거쳐야하는 툴을 줄일 수록 효율적이라고 생각함. 그러면서도 디테일을 간과하지 않아야한다!

섭디에서도 수정을 한번 거쳤는데, 해바라기 씨 부분에 색칠을 해준 저 동그라미가 타일링 되는게 거슬렸다.

 

섭디에서도 수정을 한번 거쳤는데, 해바라기 씨 부분에 색칠을 해준 저 동그라미가 타일링 되는게 거슬렸다.

 

 

 

타일링 모드에서 Absolute로 바꾼다음, No tiling으로 설정값을 바꿔주었다.

 

 

 

 

최종으로 수정한 Plants_Sheet

 

Basemap+AOmap 을 multiply노드로 섞음.

 

 

 

시트에서 떼어내어 조합하며 바리에이션 준 모습.

 

 

 

비슷한 프로세스로 제작한 덩쿨

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